środa, 29 sierpnia 2012

Rewolucja w modelu dystrybucji

Kiedy cały rynek dosłownie walczy z tzw. piractwem branża gier komputerowych znalazła skuteczne narzędzie ograniczenia tego precedensu. Nie walką z użytkownikami, ale szeroko pojętą współpracą. Zamiast karać, zaoferowano użytkownikom różne metody dystrybucji, oraz rozmaite dodatki z tytułu zarejestrowania i po prostu grania oryginalnej tytuły.
Społeczny charakter grania
Gracze to zdecydowanie jedna z ciekawszych grup odbiorców. Jeżeli spodoba się im jakaś produkcja, z chęcią (o ile ich stać) nie tylko płacą za nią, ale budują wokół gry autentyczną społeczność. Na całym świecie tworzone są fora, strony, ludzie wymieniają się doświadczeniami, często przekraczając granicę wirtualności. Doskonałym przykładem jest World of Warcraft gra sieciowa, która przestała być tylko produkcją wideo, stała się raczej społecznym fenomenem. Użytkownicy potrafią zawiązywać tam trwałe przyjaźnie, wymieniać się przedmiotami płacąc realne pieniądze.

To właśnie społeczny fenomen gier takich jak WoW, czy Counter Strike zachęcił producentów do zwiększenia interakcji między fanami. Pojawiły się rozwiązania takie Steam, na których gracze tworzą konta, rejestrując oryginalny produkt mogą dzielić się swoimi wynikami, rywalizować z innymi graczami, być częścią ogólnego rankingu. Za postępy poczynione w grze (czy to online, czy offline) nagradzani są jak najbardziej realnymi nagrodami, m.in. zniżkami na inne produkcje. System ten pozwolił firmą pójść jeszcze dalej, dziś niemal każda produkcja oprócz charakteru społecznościowego, ma zaplecze czysto techniczne produkt otrzymuje aktualizacje w postacipatchy, modów, dodatków, dzięki czemu na bieżąco poprawiane są błędy zgłaszane przez graczy.

Digital distribution
Internet zmienił jednak nie tylko sposób korzystania z gier, za nim poszło także zmiana kanału dystrybucji. Pionierzy branży, jak np. Sony i Valve postanowili udostępnić możliwość zakupu online i bezpośredniego pobrania gry. Wydawał się, że pomysł będzie nietrafiony, bowiem spodziewano się, że zwycięży przywiązanie do fizycznych nośników. Zaledwie w kilku lat zweryfikowano tą tezę, wg. analizy DFC Intelligence dziś dystrybucja elektroniczna to blisko 60% sprzedaży! Przyczyn tego jest wiele, z głównych można wymienić niższe ceny, atrakcyjne promocje, możliwość łączenia różnych produktów w zestawy, darmowy serwis, ciągłe uaktualnianie produkcji, oraz bardzo wygodny sposób dawania prezentów.

Co z pudełkami?
Choć niezbyt podoba się to Hojengaardowi (Dyrektorowi Artystycznemu firmy Crytek) przyszłość pudełkowych gier zdaje się leżeć w rynku wtórnym. Choć wspomniany pan chciałby całkowitego zamknięcia możliwości odsprzedania bądź wymiany gier, to zdaje się, że właśnie w tym kierunku podążą branża. Dystrybucja elektroniczna będzie zdobywać coraz szerszą klientele, podczas gdy nowe i stare produkcje w pudełkach będą częścią wymiany pomiędzy graczami. W Polsce już działa i rozwija się Swap oraz kilka innych platform. Wydaje się, że jest to rozsądna droga, gdyż użytkownicy chętniej będą inwestować w nowe produkcje, mając świadomość, że w przyszłości nie będzie problemów z ich wymianą.
--
Artykuł pochodzi z serwisu Publikuj.org, kliknij tutaj aby go zobaczyć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz